Senin, 28 November 2011

Sejarah Sepak  Bola

Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan -3 sebelum Masehi di Cina.  Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil.  Permainan serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari[3]. Di Italia, permainan menendang dan membawa bola juga digemari terutama mulai abad ke-16.

Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari.  Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365.  Raja James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola.  Di tahun 1815, sebuah perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di lingkungan universitas dan sekolah.  Kelahiran sepak bola modern terjadi di Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola (soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang dalam sepak bola.  Selama tahun 1800-an, olahraga tersebut dibawa oleh pelaut, pedagang, dan tentara Inggris ke berbagai belahan dunia.  Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900-an, berbagai kompetisi dimainkan diberbagai negara.
Posisi Pemain

 Penjaga gawang dalam sepak bola.

Pada dasarnya, satu tim sepak bola terdiri dari 1 orang penjaga gawang, 2-3 orang pemain bertahan, (fullbacks), 2-4 orang pemain tengah, dan 1-3 orang penyerang.  Penjaga gawang adalah satu-satunya pemain yang boleh menggunakan tangan untuk melindungi gawang dari serangan lawan. Umumnya, penjaga gawang mengenakan pakaian yang berbeda dengan pemain lainnya.  Pemain bertahan memiliki tugas utama untuk menghentikan serangan lawan.  Pemain tengah biasanya terdiri dari pemain tengah penyerang yang bermain dekat dengan penyerang dan pemain tengah bertahan yang bermain dekat dengan pemain bertahan.  Penyerang memiliki tugas utama untuk mencetak gol ke gawang lawan.

Posisi dasar pemain dapat mengalami modifikasi menjadi berbagai pola atau taktik permainan. Beberapa pola pemain yang sering digunakan dalam berbagai kejuaraan adalah 4-4-2 (paling sering digunakan), 3-4-2-1 (kekuatan terletak di bagian tengah lapangan), serta 4-3-3 (formasi klasik dari tahun 1970-an yang sering digunakan oleh sistem total football Belanda dan Jerman Barat ).
Aturan

 Lapangan sepak bola.
Lapangan permainan

Untuk pertandingan internasional dewasa, lapangan sepak bola yang digunakan memiliki panjang yang berkisar antara 100-120 meter dan lebar 65-75 meter. Di bagian tengah kedua ujung lapangan, terdapat area gawang yang berupa persegi empat berukuran dengan panjang 7.32 meter dan tinggi 2.44 meter. Di bagian depan dari gawang terdapat area pinalti yang berjarak 16.5 meter dari gawang. Area ini merupakan batas kiper boleh menangkap bola dengan tangan dan menentukan kapan sebuah pelanggaran mendapatkan hadiah tendangan pinalti atau tidak.
Lama permainan

Lama permainan sepak bola normal adalah 2 × 45 menit, ditambah istirahat selama 15 menit di antara kedua babak.  Jika kedudukan sama imbang, maka diadakan perpanjangan waktu selama 2×15 menit, hingga didapat pemenang, namun jika sama kuat maka diadakan adu penalti. Wasit dapat menentukan berapa waktu tambahan di setiap akhir babak sebagai pengganti dari waktu yang hilang akibat pergantian pemain, cedera yang membutuhkan pertolongan, ataupun penghentian lainnya. Waktu tambahan ini disebut sebagai injury time atau stoppage time.

Gol yang dicetak dalam perpanjangan waktu akan dihitung menjadi skor akhir pertandingan, sedangkan gol dari adu penalti hanya menentukan apabila suatu tim dapat melaju ke pertandingan selanjutnya ataupun tidak (tidak mempengaruhi skor akhir). Pada akhir tahun 1990-an, International Football Association Board (IFAB) memberlakukan sistem gol emas (golden gol) atau gol perak (silver gol) untuk menyelesaikan pertandingan. Dalam sistem gol emas, tim yang pertama kali mencetak gol saat perpanjangan waktu berlangsung akan menjadi pemenang, sedangkan dalam gol perak, tim yang memimpin pada akhir babak perpanjangan waktu pertama akan keluar sebagai pemenang.  Kedua sistem tersebut tidak lagi digunakan oleh IFAB.
Pelanggaran

 Wasit sedang memberikan kartu kuning.

Apabila pemain melakukan pelanggaran yang cukup keras maka wasit dapat memberikan peringatan dengan kartu kuning atau kartu merah. Pertandingan akan dihentikan dan wasit menunjukkan kartu ke depan pemain yang melanggar kemudian mencatat namanya di dalam buku. Kartu kuning merupakan peringatan atas pelanggaran seperti bersikap tidak sportif, secara terus-menerus melanggar peraturan, berselisih kata-kata atau tindakan, menunda memulai kembali pertandingan, keluar-masuk pertandingan tanpa persetujuan wasit, ataupun tidak menjaga jarak dari pemain lawan yang sedang melakukan tendangan bebas atau lemparan ke dalam.  Pemain yang menerima dua kartu kuning akan mendapatkan kartu merah dan keluar dari pertandingan.

Pemain yang mendapatkan kartu merah harus keluar dari pertandingan tanpa bisa digantikan dengan pemain lainnya. Beberapa contoh tindakan yang dapat diganjar kartu merah adalah pelanggaran berat yang membahayakan atau menyebabkan cedera parah pada lawan, meludah, melakukan kekerasan, melanggar lawan yang sedang berusaha mencetak gol, menyentuh bola untuk mencegah gol, dan menggunakan bahasa atau gerak tubuh yang cenderung menantang.
Wasit dan Petugas Pertandingan

Dalam pertandingan profesional, terdapat 4 petugas yang memimpin jalannya pertandingan, yaitu wasit, 2 penjaga garis, dan seorang petugas di pinggir tengah lapangan.  Wasit memiliki peluit yang menandakan apakah saat berhenti atau memulai memainkan bola.  Dia juga bertugas memberikan hukuman dan peringatan atas pelanggaran yang terjadi di lapangan.  Masing-masing penjaga garis bertanggung jawab mengawasi setengah bagian dari lapangan.  Mereka membawa bendera dengan warna terang untuk menandakan adanya pelanggaran, bola keluar, ataupun offside. Biasanya mereka akan bergerak mengikuti posisi pemain belakang terakhir.

Petugas terakhir memiliki tugas untuk mencatat semua waktu yang sempat terhenti selama pertandingan berlangsung dan memberikan info mengenai tambahan waktu di akhir setiap babak. Petugas ini juga bertugas memeriksa pergantian pemain dan menjadi penghubung antara manager tim dengan wasit.  Dalam beberapa pertandingan, teknologi penggunaan video atau penggunaan orang kelima untuk menentukan ketepatan keputusan wasit mulai digunakan. Misalnya yang menentukan apakah suatu bola telah melewati garis atau apakah seorang pemain berada dalam keadaan offside ketika mencetak gol.
Kejuaraan Internasional

 Permainan sepak bola wanita.

Kejuaraan sepak bola internasional terbesar ialah Piala Dunia yang diselenggarakan oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA).[9] Piala Dunia diadakan setiap empat tahun sekali dan dimulai di Uruguay pada tahun 1930.[9] Pencetus ide tersebut adalah Jules Rimet, seorang pengacara dan pengusaha Perancis yang terinspirasi setelah menonton Olimpiade Paris tahun 1924.

Kompetisi international tertua di dunia adalah Copa America yang mempertandingkan tim-tim dalam wilayah Amerika Selatan setiap dua tahun sekali.  Copa America pertama kali diadakan tahun 1916 dan diikuti oleh 10 negara yang akhirnya membentuk The South American Football Confederation (Conmebol).  Untuk wilayah Amerika Utara, The Confederation of North, Central American and Caribbean Association Football (CONCACAF) menyelenggarakan kompetisi internasional setiap empat tahun sekali yang disebut Piala Emas CONCACAF.  Di kawasan Asia, negara-negara yang tergabung dalam Asian Football Confederation (AFC), mengadakan kompetisi internasional pertama tingkat Asia pada tahun 1956 di Hongkong yang disebut Piala Asia. Pada tahun 1960, kompetisi tingkat regional Eropa diadakan untuk pertama kalinya dengan nama European Nations' Cup yang kemudian disebut sebagai UEFA European Championship (Piala Eropa atau EURO). Di wilayah Oseania (meliputi Australia, Selandia Baru, dan berbagai Kepulauan Pasifik), kompetisi international setiap dua tahun dimulai sejak tahun 1996 disebut Piala Oseania.  Untuk wilayah Afrika, kompetisi Piala Afrika mulai diadakan sejak 1957 di Khartoum.
SEJARAH INTERNET

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Daftar kejadian pentingTahun                    Kejadian
1957                                                       Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958                                                       Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962                                                       J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an                     Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an                     ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965                                                       Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968                                                       Jaringan Tymnet dibuat.
1971                                                       Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972                                                       Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974                                            Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973                                                       ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974                                                       Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974                                                       Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977                                                       Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978                                                       Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979                                                       Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
 Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an     Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
 Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
 Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
 CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982       Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
 Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986       Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.  

Kejadian penting lainnya
Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
PENGARUH KELAS SOSIAL DAN STATUS


Kelas sosial timbul karena adanya perbedaan dalam penghormatan dan status sosialnya. Misalnya, seorang anggota masyarakat dipandang terhormat karena memiliki status sosial yang tinggi, dan seorang anggota masyarakat dipandang rendah karena memiliki status sosial yang rendah. Contoh : Pada masyarakat Bali, masyarakatnya dibagi dalam empat kasta, yakni Brahmana, Satria, Waisya dan Sudra. Ketiga kasta pertama disebut Triwangsa. Kasta keempat disebut Jaba. Sebagai tanda pengenalannya dapat kita temukan dari gelar seseorang. Gelar Ida Bagus dipakai oleh kasta Brahmana, gelar cokorda, Dewa, Ngakan dipakai oleh kasta Satria. Gelar Bagus, I Gusti dan Gusti dipakai oleh kasta Waisya, sedangkan gelar Pande, Khon, Pasek dipakai oleh kasta Sudra. Berdasarkan Status Politik Secara politik, kelas sosial didasarkan pada wewenang dan kekuasaan. Seseorang yang mempunyai wewenang atau kuasa umumnya berada dilapisan tinggi, sedangkan yang tidak punya wewenang berada dilapisan bawah. Kelompok kelas sosial atas antara lain:
– pejabat eksekutif, tingkat pusat maupun desa.
– pejabat legislatif, dan
– pejabat yudikatif.
Pembagian kelas-kelas sosial dapat kita lihat dengan jelas pada hirarki militer.
A. Kelas Sosial Atas (perwira) Dari pangkat Kapten hingga Jendral
B. Kelas sosial menengah (Bintara) Dari pangkat Sersan dua hingga Sersan mayor
C. Kelas sosial bawah (Tamtama) Dari pangkat Prajurit hingga Kopral kepala Pengertian Status Sosial Setiap individu dalam masyarakat memiliki status sosialnya masing-masing.

Cara-cara memperoleh status atau kedudukan adalah sbb:
a. Ascribed Status adalah keuddukan yang diperoleh secara otomatis tanpa usaha. Status ini sudah diperoleh sejak lahir. Contoh: Jenis kelamin, gelar kebangsawanan, keturunan, dsb.
b. Achieved Status adalah kedudukan yang diperoleh seseorang dengan disengaja. Contoh: kedudukan yang diperoleh melalui pendidikan guru, dokter, insinyur, gubernur, camat, ketua OSIS dsb.
c. Assigned Status merupakan kombinasi dari perolehan status secara otomatis dan status melalui usaha.
Perilaku konsumen sangatlah komplek dan dipengaruhi oleh dua faktor, yakni dakator lingkungan atau eksternal dan pribadi atau internal. Perkembangan jaringan atau perusahaan di pengaruhi oleh pemahaman perusahaan tentang perilaku konsumen. Semakin perusahaan memahami perilaku konsumen semakin tepat strategi yang digunakan untuk menarik konsumen.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh faktor budaya (X1), kelas sosial (X2), dan kelompok referensi (X3) terhadap keputusan pembelian kartu prabayar Simpati (Y) baik secara parsial maupun simultan. Disamping itu pula tujuan penelitian ini untuk mengetahui antara faktor budaya, kelas sosial, dan kelompok referensi yang berpengaruh dominan terhadap keputusan pembelian kartu prabayar.

Beragamnya orang yang ada di suatu lingkungan akan memunculkan stratifikasi sosial (pengkelas-kelasan) atau diferensiasi sosial (pembeda-bedaan).

Arti Definisi / Pengertian Status Sosial :
 Status sosial adalah sekumpulan hak dan kewajian yang dimiliki seseorang dalam masyarakatnya (menurut Ralph Linton). Orang yang memiliki status sosial yang tinggi akan ditempatkan lebih tinggi dalam struktur masyarakat dibandingkan dengan orang yang status sosialnya rendah.

Arti Definisi / Pengertian Kelas Sosial :
 Kelas sosial adalah stratifikasi sosial menurut ekonomi (menurut Barger). Ekonomi dalam hal ini cukup luas yaitu meliputi juga sisi pendidikan dan pekerjaan karena pendidikan dan pekerjaan seseorang pada zaman sekarang sangat mempengaruhi kekayaan / perekonomian individu. Kelas sosial merupakan bentuk segmentasi yang hierarkis dan alamiah, dikarenakan aspek hierarkis kelas sosial begitu penting bagi pemasar dan produsen untuk menentukan konsumen mana yang akan dituju dari produk yang telah diciptakan, apa untuk status yang lebih tinggi atau status yang lebih rendah. Memang disini begitu terlihat begitu ada ketidakadilan dan jarak terhadap konsumen, namun itu semua merupakan segmentasi yang alamiah karena semua sudah terjadi dan tercipta dengan sendirinya.

P.J. Bouman,  menggunakan istilah tingkatan atau dalam bahasa Belanda disebut stand, yaitu golongan manusia yang ditandai dengan suatu cara hidup dalam kesadaran akan beberapa hak istemewa tertentu dan menuntut gengsi kemasyarakatan.
Strata social/kelas sosial adalah suatu strata (lapisan) orang-orang yang berkedudukan sama dalam kontinum (rangkaian kesatuan) status sosial.
 Kedudukan seseorang dalam kelas sosial tertentu akan nampak dari bagaimana ia diperlakukan dan penghormatan yang diberikan orang lain terhadap dirinya. Kedudukan sosial seorang pimpinan perguruan tinggi tidaklah sama dengan kedudukan seorang pembersih kantor (cleaning service). Pada umumnya kita bersikap hormat terhadap orang-orang yang kedudukan sosialnya lebih tinggi daripada kedudukan sosial kita; sebaliknya, memandang rendah/enteng terhadap orang-orang yang secara sosial kita pandang berada di bawah kedudukan kita. Sikap yang memandang enteng dan mencari muka, serta sikap yang menghalangi atau menolak orang yang tidak "termasuk" dalam suatu strata sosial itu, menyuguhkan bahan yang tidak habis-habisnya bagi ratusan novel, sinetron, film dan acara televisi.

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMBNTUKAN KELAS SOSIAL
Talcott Persons, menyebutkan ada lima menentukan tinggi rendahnya status seseorang, yaitu:
 Kriteria kelahiran (ras, kebangsawanan, jenis keCamin,
 Kualitas atau mutu pribadi (umur, kearifan atau kebijaksanaan)
 Prestasi (kesuksesan usaha, pangkat,
 Pemilikan atau kekayaan (kekayaan harta benda)
 Otoritas (kekuasaan dan wewenang: kemampuan-untuk menguasai/ mempengaruhi orang lain sehingga orang itu mau bertindak sesuai dengan yang diinginkan tanpa perlawanan)
 Beberapa indikator lain yang berpengaruh terhadap pembentukan kelas sosial, yaitu:
A.     A.Kekayaan
Untuk memahami peran uang dalam menentukan strata sosiai/kelas sosial, kita harus menyadari bahwa pada dasamya kelas sosial merupakan suatu cara hidup. Artinya bahwa pada kelas-kelas sosial tertentu, memiliki cara hidup atau pola hidup tertentu pula, dan untuk menopang cara hidup tersebut diperlukan biaya dalam hal ini uang memiliki peran untuk menopang cara hidup kelas sosial tertentu.
B.     B.      Pekerjaan
Dengan semakin beragamnya pekerjaan yang terspesialisasi kedalam jenis-jenis pekerjaan tertentu, kita secara sadar atau tidak bahwa beberapa jenis pekerjaan tertentu lebih terhormat daripada jenis pekerjaan lainnya. Hal ini dapat kita lihat pada masyarakat Cina klasik, dimana mereka lebih menghormati ilmuwan dan memandang rendah serdadu; Sedangkan orang-orang Nazi Jerman bersikap sebaliknya.
C. C. Pendidikan
Kelas sosial dan pendidikan saling mempengaruhi sekurang-­kurangnya dalam dua hal. Pertama, pendidikan yang tinggi memerlukan uang dan motivasi. Kedua, jenis dan tinggi rendahnya pendidikan mempengaruhi jenjang kelas sosia. Pendidikan tidak hanya sekedar memberikan ketrampilan kerja, tetapi juga melahirkan perubahan mental, selera, minat, tujuan, etiket, cara berbicara - perubahan dalam keseluruhan cara hidup seseorang.

PENGARUH KELUARGA DAN RUMAH TANGGA

PERANAN KELUARGA DALAM PEMBENTUKAN KEPRIBADIAN ANAK

Dalam mendidik anak, Bapak dan Ibu tidak boleh saling menyerahkan. Mereka harus bahu membahu dalam tanggung jawab membentuk kejiwaan anak. Orang tua harus siap menjadi pendidik yang baik bagi anaknya.
Beberapa pembagian Peranan pokok dalam keluarga:

Ayah
1. Sumber kekuasaan, dasar identifikasi.
 2. Penghubung dengan dunia luar.
 3. Pelindung terhadap ancaman dari luar.
 4. Pendidik segi rasional.

Ibu
1. Pemberi aman dan sumber kasih sayang.
 2. Tempat mencurahkan isi hati.
 3. Pengatur kehidupan rumah tangga.
 4. Pembimbing kehidupan rumah tangga.
 5. Pendidik segi emosional.
 6. Penyimpan tradisi.

Upaya yang harus dilakukan untuk membentuk karakter anak adalah:
1. Kondusifkan situasi keluarga di mata anak.
2. Kasih sayang, perhatian, rasa aman harus secara penuh diberikan
3. Terciptanya keakraban antar seluruh anggota keluarga
4. Budayakan perilaku berdasar norma, religiusitas dan budaya
5. Jadikan keluarga sebagai wadah aspirasi dan diskusi semua masalah
6. Wujudkan situasi harmonis saling menghormati, menyayangi dan perduli
7. Jadikan rumah sebagai surga bagi penduduknya.

PERANAN INDIVIDU DALAM PEMBELIAN KELUARGA
Keputusan konsumsi keluarga melibatkan setidaknya lima peranan yang dapat didefinisikan. Peranan-peranan ini mungkin dipegang oleh suami, istri, anak, atau anggota lain dalam rumah tangga. Peranan ganda atau aktor ganda adalah normal.
1.   1. Penjaga pintu (gatekeeper). Inisiator pemikiran keluarga mengenai pembelian produk dan pengumpulan informasi untuk membantu pengambilan keputusan
2.    2,     Pemberi pengaruh (influencer). Individu yang opininya dicari sehubungan dengan kriteria yang harus digunakan oleh keluarga dalam pembelian dan produk atau merek mana yang paling mungkin cocok dengan kriteria evaluasi itu
3.   3.   Pengambil keputusan (decider). Orang dengan wewenang atau kekuasaan keuangan untuk memilih bagaimana uang keluarga akan dibelanjakan dan produk atau merek apa yang yang akan dipilih.
4.    4.    Pembeli (buyer). Orang yang bertindak sebagai agen pembelian yang mengunjungi toko, menghubungi penyuplai, menulis cek, membawa produk kerumah, dan seterusnya.
5.      5. Pemakai (user). Orang yang menggunakan produk

Pemasar perlu berkomunikasi dengan pemegang masing-masing peranan. Anak misalnya, adalah pemakai serealia, mainan, pakaian, dan banyak produk lain, tetapi mungkin bukan pembeli. Salah satu atau kedua orangtua mungkin merupakan pengambil keputusan dan membeli, karena mungkin anak penting sebagai pemberi pengaruh dan pemakai.Peranan memberi pengaruh mungkin dipegang oleh orang yang paling ahli. Sebagai contoh, orangtua mungkin menjadi pengambil keputusan mengenai mobil mana yang mereka akan beli, tetapi remaja memainkan peranan utama sebagai penjaga pintu informasi dan sebagai pemberi pengaruh karena pengetahuan yang lebih banyak mengenai unjuk kerja, ciri produk, atau norma social.
Tipe – Tipe Perilaku Pembelian Menurut Wilkie (1990), tipe perilaku konsumen dalam melakukan pembelian dikelompokkan menjadi empat berdasarkan tingkat keterlibatan pembeli dan tingkat keterlibatan diferensiasi merek, yang dijelaskan sebagai berikut :
 a.    Budget Allocation (Pengalokasian budget)
 Pilihan konsumen terhadap suatu barang dipengaruhi oleh cara bagaimana membelanjakan atau menyimpan dana yang tersedia, kapan waktu yang tepat untuk membelanjakan uang dan apakah perlu melakukan pinjaman untuk melakukan pembelian.
 b.     Product Purchase or Not (Membeli produk atau tidak)
 Perilaku pembelian yang menggambarkan pilihan yang dibuat oleh konsumen, berkenaan dengan tiap kategori produk atau jasa itu sendiri.
 c.     Store Patronage (Pemilihan tempat untuk mendapatkan produk)
 Perilaku pembelian berdasarkan pilihan konsumen, berdasarkan tempat atau di mana konsumen akan melaksanakan pembelian produk atau jasa tersebut. Misalnya, apakah lokasi bakery menjadi salah satu faktor yang menentukan konsumen dalam melakukan proses pembelian.
 d.     Brand and Style Decision (Keputusan atas merek dan gaya)
 Pilihan konsumen untuk memutuskan secara terperinci mengenai produk apa yang sebenarnya ingin dibeli.

Kamis, 24 November 2011

Fungsi Produksi Cobb-Douglas

Sebelum melakukan pengukuran produktivitas pada semua sistem, terlebih dahulu harus dirumuskan secara jelas output apa saja yang diharapkan dari sistem itu dan sumber daya (input) apa saja yang akan digunakan dalam proses sistem tersebut untuk menghasilkan output.
Salah satu model pengukuran produktivitas yang sering digunakan adalah pengukuran berdasarkan pendekatan fungsi produksi Cobb-Douglas, yaitu suatu fungsi atau persamaan yang melibatkan dua variabel atau lebih, variabel yang satu disebut variabel independent (Y) dan yang lain disebut variabel dependent (X).
Cobb-Douglas itu sendiri merupakan bentuk fungsional dari fungsi produksi secara luas digunakan untuk mewakili hubungan output untuk input. Hal ini diusulkan oleh Knut Wicksell (1851-1926), dan diuji terhadap bukti statistik oleh Charles Cobb dan Paul Douglas di 1900-1928.


Kelebihan dari fungsi produksi Cobb-Douglas:
Bentuk fungsi produksi Cobb-Douglas bersifat sederhana dan mudah penerapannya.
Fungsi produksi Cobb-Douglas mampu menggambarkan keadaan skala hasil (return to scale), apakah sedang meningkat, tetap atau menurun.
Koefisien-koefisien fungsi produksi Cobb-Douglas secara langsung menggambarkan elastisitas produksi dari setiap input yang digunakan dan dipertimbangkan untuk dikaji dalam fungsi produksi Cobb-Douglas itu.
Koefisien intersep dari fungsi produksi Cobb-Douglas merupakan indeks efisiensi produksi yang secara langsung menggambarkan efisiensi penggunaan input dalam menghasilkan output dari sistem produksi yang dikaji .


Kekurangan dari fungsi produksi Cobb-Douglas:
Spesifikasi variabel yang keliru akan menghasilkan elastisitas produksi yang negatif atau nilainya terlalu besar atau terlalu kecil.
Kesalahan pengukuran variabel ini terletak pada validitas data, apakah data yang dipakai sudah benar, terlalu ekstrim ke atas atau sebaliknya. Kesalahan pengukuran ini akan menyebabkan besaran elastisitas menjadi terlalu tinggi atau terlalu rendah.
Dalam praktek, faktor manajemen merupakan faktor yang juga penting untuk meningkatkan produksi, tetapi variabel ini kadang-kadang terlalu sulit diukur dan dipakai dalam variabel independent dalam pendugaan fungsi produksi Cobb-Douglas.

Rumus fungsi produksi


Y = AL α K β

Keterangan :

1. Y = total produksi (nilai moneter semua barang yang diproduksi dalam setahun)
2. L = tenaga kerja input
3. K = modal input
4. A = produktivitas faktor tota
α dan β adalah elastisitas output dari tenaga kerja dan modal, masing-masing. Nilai-nilai konstan ditentukan oleh teknologi yang tersedia.
Bentuk umum fungsi produksi Cobb-Douglas adalah:


Q = δ.I α
Keterangan:
Q = Output
I = Jenis input yang digunakan dalam proses produksi dan dipertimbangkan untuk dikaji
δ = indeks efisiensi penggunaan input dalam menghasilkanoutput
α = elastisitas produksi dari input yang digunakan

Berdasarkan persamaan fungsi produksi Cobb-Douglas, terdapat tiga situasi yang mungkin dalam tingkat pengembalian terhadap skala .
1. Jika kenaikan yang proporsional dalam semua input sama dengan kenaikan yang proporsional dalam output (εp = 1), maka tingkat pengembalian terhadap skala konstan (constant returns to scale).
2. Jika kenaikan yang proporsional dalam output kemungkinan lebih besar daripada kenaikan dalam input (εp > 1), maka tingkat pengembalian terhadap skala meningkat (increasing returns to scale).
3. Jika kenaikan output lebih kecil dari proporsi kenaikan input (εp < 1), maka tingkat pengembalian terhadap skala menurun (decreasing returns to scale).
Pengaruh Situasi

Menurut Engel,dkk (1994) pengaruh situasi dapat dipandang sebagai pengaruh yang timbul dari faktor yang khusus untuk waktu dan tempat yang spesifik yang lepas dari karakteristik konsumen dan karakteristik obyek.
 Sedangkan menurut Mowen dan Minor (1998) situasi konsumen adalan faktor lingkungan sementara yang menyebabkan suatu situasi dimana perilaku konsumen muncul pada waktu tertentu dan tempat tertentu.
Berikut ini adalah 5 karakteristik situasi pembelian :
 1. Lingkungan Fisik
 Sarana fisik yang menggambarkan situasi konsumen yang meliputi: lokasi, dekorasi, aroma, cahaya, cuaca dan objek fisik lainnya yang ada di sekeliling konsumen
2. Lingkungan Sosial
 Kehadiran dan ketidakhadiran orang lain pada situasi tersebut.
3. Waktu
 Waktu atau saat perilaku muncul (jam, hari, musim libur, bulan puasa, tahun baru). Waktu mungkin diukur secara subjektif berdasarkan situasi konsumen, misal kapan terakhir kali membeli biskuit. Arti kapan terakhir kali akan berbeda antar konsumen.
4. Tujuan
 Tujuan yang ingin dicapai pada suatu situasi. Konsumen yang belanja untuk hadiah akan menghadapi situasi berbeda dibandingkan belanja untuk kebutuhan sendiri.
5. Suasana Hati
 Suasana hati atau kondisi jiwa sesaat (misalnya perasaan khawatir, tergesagesa, sedih, marah) yang dibawa pada suatu situasi.
Berikut ini adalah beberapa situasi yang dapat mempengaruhi seseorang untuk membeli suatu barang :
 1. Situasi Pembelian adalah lingkungan atau suasana yang dialami/dihadapi konsumen ketika membeli produk dan jasa. Situasi pembelian akan mempengaruhi pembelian
 2. Situasi Pemakaian adalah situasi penggunaan produk dan jasa merupakan situasi atau suasana ketika konsumsi terjadi. Konsumen seringkali memilih suatu produk karena pertimbangan dari situasi konsumsi



Contoh :
 Saat seseorang berada dalam suatu acara outdoor dan saat itu sangat panas, ia merasa haus dan melihat ada seorang penjual minuman dingin yang segar, berapapun harganya ia akan mau membeli minuman tersebut untuk mengurangi rasa hausnya tanpa piker panjang lagi. Tetapi saat dia sedang berada di sebuah supermarket, ia akan lebih memperhatikan harga minuman yang akan dibelinya. Hal ini menujukkan bahwa situasi dapat mempengaruhi seseorang dalam membeli suatu barang.
Sumber :
 1. Mumuh Mulyana Mubarak, SE., materi


PENGARUH SITUASI KONSUMEN
Pengaruh Situasi dapat dipandang sebagai pengaruh yang timbul dari faktor yang khusus untuk waktu dan tempat yang spesifik yang lepas dari karakteristik konsumen dan karakteristik obyek (Engel, et.al ,1994) . Situasi Konsumen adalan faktor lingkungan sementara yang menyebabkan suatu situasi dimana perilaku konsumen muncul pada waktu tertentu dan tempat tertentu ( Mowen dan Minor 1998)
Pengaruh situasi dapat dipandang sebagai pengaruh yang timbul dari faktor yang khusus untuk waktu dan tempat yang spesifik yang lepas dari karakteristik konsumen dan karakteristik obyek. Situasi konsumen adalah faktor lingkungan sementara yang menyebabkan suatu situasi dimana perilaku konsumen muncul pada waktu tertentu dan tempat tertentu.

A. Jenis-jenis situasi konsumen

1. SITUASI KOMUNIKASI
 Situasi Komunikasi adalah suasana atau lingkungan dimana konsumen memperoleh informasi atau melakukan komunikasi
 Konsumen mungkin memperoleh informasi melalui :
 1) Komunikasi Lisan dengan teman, kerabat, tenaga penjual, atau wiraniaga
 2 )Komunikasi non pribadi, seperti iklan TV, radio, internet, koran, majalah,
 poster, billboard, brosur, leaflet dsb
 3) Informasi diperoleh langsung dari toko melalui promos penjualan, pengumuman di rak dan di depan took

2. SITUASI PEMBELIAN
 Situasi Pembelian adalah lingkungan atau suasana yang dialami/dihadapi konsumen ketika membeli produk dan jasa. Situasi pembelian akan mempengaruhi pembelian Misal: Ketika Konsumen berada di bandara, ia mungkin akan bersedia membayar sekaleng Coke berapa saja harganya ketika haus. Sebaliknya, jika ia berbelanja Coke di swalayan dan mendapatkan harganya relatif lebih mahal, ia mungkin sangat sensitif terhadap harga. Konsumen tsb mungkin akan menunda pembelian Coke dan mencari di tempat lain.

3. SITUASI PEMAKAIAN
 Situasi Pemakaian disebut juga situasi penggunaan produk dan jasa merupakan situasi atau suasana ketika konsumsi terjadi. Konsumen seringkali memilih suatu produk karena pertimbangan dari situasi konsumsi. Misal: Konsumen Muslim sering memakai kopiah dan pakaian takwa pada saat sholat atau pada acara keagamaan. Kebaya akan dipakai kaum wanita pada acara pernikahan atau acara resmi lainya, dan jarang digunakan untuk pergi bekerja Para Produsen sering menggunakan konsep situasi pemakaian dalam memasarkan produknya, produk sering diposisikan sebagai produk untuk digunakan pada situasi pemakaian tertentu. Misalnya, ada pakaian resmi untuk ke pesta, pakaian olahraga, pakaian untuk kerja, pakaian untuk santai dan berolahraga

B. Interaksi Orang-Situasi
 Situasi pembelian mempunyai pengaruh yang nyata terhadap keputusan pembelian konsumen dengan gaya hidup believer. Hal ini menunjukkan bahwa situasi pembelian mampu menghadirkan keinginan konsumen untuk membeli karena situasi ini bisa menjadi stimulus terhadap keputusan konsumen untuk membeli.Gaya hidup pembelian juga mempunyai pengaruh yang nyata terhadap keputusan pembelian konsumen atas sesuatu. Konsumen dengan gaya hidup believer ternyata juga mengikuti mode-mode pakaian khususnya misalnya celana jeans sehingga gaya hidup mereka berpengaruh terhadap keputusan pembelian yang dilakukan. Situasi pembelian dan gaya hidup terhadap mode bagi konsumen dengan gaya hidup believer ternyata cukup tinggi mampu mempengaruhi keputusan pembelian konsumen dengan pengaruhnya sebesar 68%.



C. Pengaruh Situasi Yang Tidak Terduga
 Situasi tidak terduga dapat menjadi pemicu seseorang untuk membeli suatu barang. Misalnya mahasiswi yang akan mengikuti ujian dan lupa membawa bolpoin dan pensil, maka secara otomatis dia akan membeli dulu bolpoin dan pensil sebelum mengikuti ujian tersebut.

Jumat, 18 November 2011

Pengaruh Individu

PERILAKU INDIVIDU DAN PENGARUHNYA TERHADAP ORGANISASI

Dimensi Manusia
Schein mengidentifikasikan empat tipe asumsi menejemen terhadapa karyawannya:
Manusia Rasional-Ekonomis : Asumsi model ini adalah bahwa orang mengevaluasi pelbagai tindakan dan memilih yang potensial memberikan manfaat maksimal.
Manusia Sosial : Karyawan termotivasi pada kebutuhan sosial melalui hubungan dengan orang lain.
Manusia yang mengaktualkan diri : Manusia memotivasi dan mengontrol diri untuk mendorong mereka bekerja.
Manusia Kompleks : Manusia bersifat kompleks dan selalu berubah. Karyawan bisa saja mengadopsi motif baru berkat pengalaman mereka.

Dengan demikian bahwa manusia dapat digolongkan ke dalam berbagai asumsi sesuai dengan kebutuhan manusia itu sendiri. Bagi para ahli yang mendukung teori-teori tentang manusia dan peranannya dalam setiap kegitan keorganisasian ataupun kegitan bekerja lainnya, bahwa manusia selalu berada dalam tahapan-tahapan untuk mencari tempat yang sesuai dengan motivasi dan kebutuhannya sendiri.

F. EFEKTIVITAS
Keefektifan adalah penilaian yang dibuat secara individu sehubungan dengan prestasi individu, kelopok, dan organisasi. Makin tinggi prestasi terhadap prestasi yang diharapkan, maka makin lebih efektif kita menilai mereka.
Keefektifan terdiri dari tiga perspektif:
Keefektifan individual ; Perspektif ini menekankan pelaksanaan tugas dari pekerja atau organisasi.
Keefektifan kelompok ; Perspektif ini adalah jumlah sumbangan dari anggotanya.
Keefektifan organisasi; Perspektif keefektifan organisasi adalah keefektifan individu dan kelompok.

Hubungan ketiga keefektifan tersebut bahwa keefektifan kelompok tergantung pada keefektifan individu, dan keefektifan organisasi tergantung pada keefektifan kelompok.

Kriteria keefektifan meliputi:
Produksi
Efisiensi
Kepuasan
Keadaptasian
Pengembangan

G. PERILAKU
Perilaku organisasi adalah penelaahan tentang individu dan kelompok dalam organisasi. Sebuah organisasi juga mempunyai perilaku yang sama dengan perilaku manusia.
 Perilaku berhubungan dengan kepribadian dan sikap. Perilaku yang baik akan menentukan keprbadian dan sikap yang baik pula. Perilaku individu adalah perilaku yang dimiliki oleh setiap orang. Perilaku seseorang dengan orang lain berbeda – beda. Perbedaan ini menentukan keunikan individu tersebut, sehingga juga berpengaruh pada keunikan yang terdapat dalam organisasi. Seorang manajer harus paham betul akan keunikan para pegawainya.
Dalam aliran perilaku memandang bahwa organisasi terdiri dari tugas – tugas dan manusia. Adanya peranan anggota dalam kelompok sebagai faktor yang menentukan terbentuknya perilaku organisasi. Kebiasaan dan norma kelompok membentuk perilaku dan mempengaruhi tingkat produktivitasnya.

H.  PERILAKU INDIVIDU YANG MENDUKUNG EFEKTIVITAS ORGANISASI
Perilaku individu akan memotivasi seseorang untuk memenuhi tingkaat kebutuhan individu yang tertinggi, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri. Kebutuhan ini untuk memenuhi kebutuhan diri sendiri dengan memaksimumkan pemanfaatan kemampuan, keahlian, dan potensi seseorang secara penuh. Akan tetapi, sebuah organisasi tidak dapat melepaskan begitu saja dari kebutuhan dasar manusia.
 Proses untuk memenuhi kebutuhan perwujudan diri dilakukan dengan mengefektifkan kinerja sehingga tercapai sebuah prestasi yang tinggi.
Apabila seorang karyawan dapat memotivasi dirinya untuk memaksimalkan potensi tersebut dan merancang strategi untuk mencapai efektivitas kinerja secara pribadi, tentunya dia akan mengefektivitaskan kelompok dan mengarah kepada efektivitas organisasi.

Sebuah organisasi besar yang dapat dikatakan sukses dalam menjalankan sebuah proses produksi dan jasa, tentunya tidak lepas dari kepiawaian dari manajer atau pimpinan puncak yang mendesain organisasi tersebut ke arah sebuah keefektifan kinerja denga mempertimbangkan unsur – unsur dan potensi- potensi yang dimiliki oleh individu – individu tersebut.
Variabel yang Mempengaruhi Perilaku Organisasi
 A. Variabel-Variabel Dependen
Yaitu factor-faktor kunci yang ingin dijelaskan atau diperkirakan dan yang terpengaruh sejumlah factor lain (suatu respons yang dipengaruhi oleh suatu variable bebas.
 Variabel-variabel dependen tersebut antara lain :
 1. Produktivitas
 Yaitu suatu ukuran kinerja yang mempengaruhi keefektifan dan efisiensi.
 2. Keabsenan (kemangkiran)
 Yaitu gagal atau tidak melapor untuk bekerja
 3.Pengunduran diri (keluar masuknya karyawan)
 Yaitu penarikan diri secara sukarela dan tidak sukarela dari suatu organisasi
 4. Kepuasan kerja
Yaitu suatu sikap umum terhadap pekerjaan seseorang atau selisih antara banyaknya ganjaran yang diterima seorang pekerja dan banyaknya yang mereka yakini seharusnya mereka terima.
 B. Variabel-Variabel Independen
 1.Variabel-variabel level individu
 a. Usia
 c. Status perkawinan
 b. Jenis kelamin
 d. Masa kerja
 2.Variabel-variabel level kelompok
 3.Variabel-variabel level system organisasi


Stress Individu
 Stress adalah tekanan atau ketegangan yang dihadapi seseorang dan mempengaruhi
 emosi, pikiran, serta kondisi keseluruhan dari orang tersebut.
 Faktor pemicu stress disebutstressor
 Stressor dibagi menjadi dua, antara lain :
 1.Stressor On The Job (dari dalam lingkungan pekerjaan)
 a)Beban kerja berlebih (overload)
 b)Desakan waktu (deadline)
 c)Kualitas pembimbingan rendah/low supervise
 d)Iklim politis tidak aman/low comfort
 e)Umpan balik kerja rendah/low feedback
 f)Wewenang tidak memadai/low authority
 g)Ketidakjelasan peranan/role ambiguity
 h) Frustasi/putus asa
 i)Konflik antar pribadi atau kelompok
 j)Perbedaan nilai individu dan organisasi
 k)Perubahan situasi kantor yang mengejutkan
 2.Stressor Off The Job (dari luar lingkungan pekerjaan)
 a)Krisis keuangan pribadi atau keluarga
 b)Permasalahan-permasalahan tentang anak
 c)Permasalahan-permasalahan tentang fisik
 d)Permasalahan-permasalahan dalam perkawinan
 e)Perubahan situasi rumah atau lingkungan
 f) Permasalahan-permasalahan lainnya
 Dampak stressor dipengaruhi oleh berbagai factor yaitu :
 1. Sifat stressor
 Yaitu pengetahuan individu tentang stressor tersebut dan pengaruhnya pada individu
 tersebut.
 2. Jumlah stressor
 Yaitu banyaknya stressor yang diterima individu dalam waktu bersamaan.
3. Lama stressor
 Yaitu seberapa sering individu menerima stressor yang sama
 4.Pengalaman masa lalu
 5. Tingkat perkembangan
Frame work 5 kekuatan untuk mencapai keuntungan Industri yg berlanjutan

Suatu industri berbeda antara satu dan lainnya didasarkan atas karakteristik ekonomi (produk yang dihasilkan dan konsumen yang diperebutkan), situasi persaingan, dan prospek perkembangannya di masa datang.
Walaupun kekuatan persaingan dalam suatu industri tidak persis sama, namun secara umum , persaingan dalam suatu industri terbentuk dari lima kekuatan pembentuk persaingan

Sebagai pedoman dasar bagi perusahaan dalam menghadapi lingkungan persaingan dalam industri, maka strategi manager dapat menerapkan beberapa pendekatan berikut
1. Melindungi perusahaan dari pengaruh lima kekuatan persaingan yang terbentuk
2. Berupaya mempengaruhi aturan persaingan dalam industri untuk kepentingan perusahaan
3. Memperkuat posisi persaingan untuk maksud agar perusahaan dapat lebih banyak bermain peran dalam persaingan
Berikut ini adalah analis mengenai lima kekuatan persaingan menurut M Porter pada PT Pos Indonesia.
1.Substitusi
Persaingan berdasarkan substitusi merupakan persaingan dari produk atau jasa alternatif. Dalam hal ini persaingan substitusi PT Pos Indonesia ini adalah layanan internet yang menyediakan surat elektronik dan jejaring sosial maya. Strategi yang dilakukan pada PT. Pos Indonesia adalah penciptaan nilai tambah bagi pelanggan melalui penurunan harga, peningkatan layanan, implementasi yang lebih cepat dan fleksibel, meyakinkan dan memberikan keamanan informasi produk – produk PT POS INDONESIA kepada pelanggan.
2.Pemasok
Dalam upaya mempercepat pembangunan, dibutuhkan penyediaan dana investasi. Terkait dengan dana investasi, PT Pos Indonesia menggunakan dana internal maupun eksternal yaitu melalui kemitraan dan pinjaman bank. Saat ini PT Pos Indonesia sedang melaksanakan program modernization and empowerment.Program itu tentu mengandung konsekuensi perubahan strategis. Antara lain pembenahan business model, peningkatan dan penajaman brand image (corporate identity) PT Pos Indonesia, perubahan divisi regional sebagai profit centre, infrastruktur bisnis berbasis ICT (information communication technology).
Untuk menghadapi persaingan pemasok, PT Pos Indonesia melakukan hubungan yang baik dengan para pemasoknya seperti bank.
3.Pengguna jasa
Pengguna jasa pada PT Pos Indonesia adalah masyarakat umum dari semua kalangan yang ingin melakukan pengiriman barang, uang, atau surat-surat dengan menggunakan pos. Sedangkan untuk mempertahankan konsumen PT Pos Indonesia berusaha untuk lebih meningkatkan fasilitas dan pelayanan serta kepercayaan para pelanggan.
4.Persaingan antar penjual dalam satu industri

Persaingan yang semakin ketat dalam bisnis perposan, harus dipandang sebagai tantangan dan momentum bagi PT Pos Indonesia untuk menunjukkan kinerjanya.Pemberlakuan Undang-undang No 38/2009 tentang Pos, mengantarkan persaingan bisnis perposan semakin mengglobal dan terbuka.Untuk menghadapi persaingan bisnis itu, PT Pos Indonesia dituntut mampu bersaing dengan para kompetitor domestik maupun internasional.Dengan strategi improvement layanan kepada para customer, kami optimistis siap menghadapi era liberalisasi pos tersebut.

Beberapa contoh yang telah dan sedang kami lakukan dalam upaya peningkatan kinerja PT Pos Indonesia, yaitu modernisasi kantor pos yang diwujudkan pada gedung maupun layanan pos, di antaranya mail services, financial services, maupun logistik, sehingga mampu memenuhi kebutuhan pelanggan. Misalnya layanan keuangan akan dibenahi dengan aplikasi core banking system yang setara dengan perbankan.

Begitu pun dengan mail dan logistics, telah dilengkapi teknologi IT yang andal. Di antaranya, perbaikan system support untuk seluruh layanan financial services, mail services, dan logistics services. Perbaikan SDM khususnya di front office harus lebih profesional.Pegawai front office tentu harus mengedepankan penampilan, sikap, dan product knowledge-nya.
5.Pendatang baru potensial
Pendatang baru potensial dalam bisnis perposan adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa pengiriman seperti Fedex, DHL, TIKI.Cara PT Pos Indonesia dalam menghadapi para pendatang baru potensial ini adalah dengan memberikan harga yang terjangkau, kenyamanan dan keamanan dalam dalam pengiriman, serta tepat waktu dalam melakukan pengiriman.
5 Kekuatan Untuk Mencapai Keuntungan Industri yang Berkelanjutan
1. Entri Industri
Berat ringannya ancaman pendatang baru tergantung pada hambatan masuk dan reaksi dari para pesaing yang telah ada di mana pendatang baru akan memasuki industri atau pasar tersebut. Jika hambatan masuk ke industri tinggi dan pendatang baru dapat dikalahkan oleh para pesaing yang telah ada, maka perusahaan secara nyata tidak akan mendapatkan ancaman serius dari pendatang baru. Hambatan masuk dikatakan kuat, apabila :
1. Skala ekonomi luas. Skala ekonomis mengarah pada upaya penurunan biaya per unit produk.Skala ekonomi menghalangi pendatang baru karena faktor ini memaksa pesaing untuk memilih industri dengan skala besar (yang umumnya beresiko tinggi dan berbiaya tinggi) atau harus menerima ketidak-unggulan biaya (profitabilitas yang lebih rendah).
2. Diferensiasi produk besar. Differensiasi produk artinya perusahaan yang mapan memiliki identifikasi merek dan loyalitas cutomer yang berakar pada periklanan, pelayanan pelanggan, perbedaan produk dimasa yang lampau.Diferrensiasi menciptakan hambatan masuk dengan memaksa pendatang baru mengeluarkan biaya yang besar untuk mengatasi loyalitas pelanggan yang ada.
3. Kebutuhan modal besar. Kebutuhan untuk menanamkan sumberdaya keuangan yang besar agar dapat bersaing menciptakan hambatan masuk.
4. Akses ke saluran distribusi yang luas. Hambatan masuk dapat ditimbulkan dengan adanya kebutuhan dari pendatang baru untuk mengamankan distribusi produknya.Bilamana saluran distribusi untuk produk tersebut telah ditangani oleh perusahaan yang telah mapan, perusahaan baru harus membujuk saluran tersebut agar menerima produknya melalui cara-cara seperti penurunan harga dan diskon.
5. Biaya beralih pemasok besar. Hambatan masuk tercipta dengan adanya biaya beralih pemasok, semakin tinggi biaya beralih pelanggan, semakin tinggi hambatan masuk bagi pendatang baru
6.Dilindungi oleh peraturan pemerintah.Kebijakan pemerintah dapat membatasi pendatang baru dengan peraturan perijinan, peraturan periklanan, dan sebagainya.


2. Kekuatan pemasok
Pemasok menyediakan dan menawarkan input yang diperlukan untuk memproduksi barang atau menyediakan jasa oleh industri atau perusahaan. Organisasi di dalam suatu industri bersaing antar satu dengan lainnya untuk mendapatkan input seperti bahan baku dan modal. Apabila pemasok mampu mengendalikan perusahaan dalam hal penyediaan input, sedang industri tidak mempunyai kemapuan untuk mengendalikan pemasok maka posisi tawar industri menjadi lemah dan sebaliknya psosisi tawar pemasok menjadi kuat. Kekuatan tawar menawar pemasok tinggi apabila :
1. Jumlah pemasok utama. Pemasok didominasi oleh beberapa perusahaan dan lebih terkonsentrasi dibandingkan industri dimana para pemasok menjual produknya
2.Ketersediaan substitusi. Pemasok tidak menghadapi produk pengganti lain untuk dijual kepada industri
3. Produk kelompok pemasok terdiferensiasi atau pemasok telah penciptaan switching cost.
4. Ancaman integrasi dari pemasok. Kelompok pemasok memperlihatkan ancaman yang meyakinkan untuk melakukan forward integration
5.Biaya beralih pemasok.Biaya peralihan yang harus dikeluarkan cukup tinggi apabila berganti pemasok

3.Kekuatan pembeli
Pembeli atau pelanggan di sini terdiri dari pelanggan individu dan pelanggan organisasi.Dalam industri pertambangan tidak terdapat perantara antara industri dengan pemakai atau konsumen akhir.
Pelanggan mempunyai posisi tawar yang kuat apabila :

1. Jumlah konsumen sedikit. Semakin sedikit jumlah konsumen berarti semakin sulit bagi penjual untuk memperoleh alternatif pembeli jika pembeli beralih. Kondisi ini membuat penjual bersedia memberikan hadiah atau kelonggaran dalam bentuk lain kepada pembeli.
2. Daya beli konsumen rendah. Semakin rendah daya beli konsumen berarti semakin sulit bagi penjual untuk memperoleh konsumen karena kemampuan kemampuan konsumen sangat terbatas.
3. Biaya berganti merek rendah. Jika biaya yang harus dikeluarkan pembeli untuk beralih pada brand pesaing atau produk substitusi adalah rendah, maka kekuatan kompetitif pembeli cukup kuat.
4. Loyalitas konsumen rendah. Semakin tinggi tingkat loyalitas konsumen, semakin kuat posisi tawar-menawar mereka.
5. Informasi yang dimiliki lengkap. Jika pembeli memiliki informasi yang baik tentang produk penjual, harga dan biayanya.Semakin baik informasi yang dimiliki pembeli, semakin kuat posisi tawar-menawar mereka.

4. Industri Pesaing
Analisis pesaing memungkinkan suatu organisasi menilai apakah organisasi tersebut dapat bersaing dengan sukses di dalam suatu pasar yang memberikan peluang-peluang keuntungan. Persaingan antara pemain industri dikatakan kuat, apabila :

1. Jumlah pesaingnya bertambah, serta ukuran perusahaan pesaing dan kapabilitasnya menjadi relatif sama.
2. Jika permintaan pasar bertumbuh lambat.
3. Jika kondisi industri membuat pesaing menggunakan strategi pemotongan harga atau senjata kompetitif lain untuk meningkatkan unit volume penjualan secara signifikan.
4. Jika salah satu atau lebih pesaing tidak puas dengan posisinya di pasar dan meluncurkan tindakan untuk memperkuat posisinya dengan memanfaatkan expense dari pesaing-pesaingnya
5. Jika biaya beralih customer kepada brand lain rendah
6. Persaingan meningkat dalam proporsi sampai ukuran pembalasan kesuksesan dari manuver strategis suatu perusahaan
7.Jika biaya untuk keluar dari industri lebih tinggi daripada biaya untuk tetap berada dalam industri dan bersaing
8.Jika pesaing semakin beragam dalam visi, sumber daya dan asal negara
9. Jika perusahaan kuat dari luar negeri mengakuisisi perusahaan lemah dalam negeri dan meluncurkan tindakan agresif dengan dana yang sangat mencukupi untuk merubah perusahaan yang baru di akuisisinya menjadi pemain besar di pasar.
Analisis di atas ditujukan untuk mengetahui intensitas persaingan dalam kemampulabaan dalam industri, serta mengetahui kekuatan yang paling berpengaruh dalam perumusan strategi suatu industri (Porter, 1998). Kekuatan masing-masing dari lima kekuatan bersaing tersebut merupakan fungsi struktur industri, sedangkan kekuatan kolektif kelima kekuatan bersaing tersebut menentukan kemampuan industri secara progresif dalam mencapai keuntungan yang diharapkan.

5. Substitusi dan Komplemen
Produk pengganti dapat memberikan pilihan bagi pelanggan dan akan mengurangi keuntungan perusahaan. Tersedianya produk substitusi di pasar membuat pembeli membandingkan kualitas, performa dan harga produk dengan produk substitusinya.
Tekanan dari tiga faktor adalah :
1. Harga dari produk substitusi cukup atraktif bagi pembeli
2. Apakah produk substitusi memiliki kualitas , performance, dan atribut lain yang dapat memuaskan pembeli.
3. Tingkat kemudahan pembeli untuik beralih kepada produk substitusi
Produk substitusi yang tersedia di pasar dengan harga atraktif menciptakan tekanan persaingan dengan adanya plafon harga bagi perusahaan pemain dalam industri sehingga mereka harus memberikan insentif agar pembeli tidak beralih pada produk substitusi.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/ lima-model-kekuatan-yang-mempengaruhi-persaingan-dalam-suatu-industri/
http://www.pinasthika.co.id/index.php/the-community/104-lima-model-kekuatan-dalam-persaingan